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Interview | Hellgate Guru FR

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Q&R: Bill Roper se confie sur Hellgate

GameSpot a publié une session de question réponse avec Bill Roper, où ils choisissent de lui parler des patch qui arrivent ainsi que comment l’équipe de FSS sens le jeu jusque là.

GS: Hellgate a été lancé avec plus que quelques bugs sérieux. Etait-ce pour rester fidèle à la date fatidique d’Halloween, ou des forces extérieures sont à blamer?

BR: Honnêtement, nous avons essayé d’en faire trop avec le jeu. Nous avons créé notre propre moteur, nos outils et adresse en ligne à partir de rien en quelques années. Nous sommes vraiment fier de ce qu’on a fait, mais nous étions peut être un brin trop ambitieux.

Si nous avions pu attendre trois autres mois avant d’expédier, nous l’aurions fait, mais les difficultés d’un studio de jeu indépendant sont très très différents que ceux que nous avions durant notre temps passé à Blizzard ou que les gars à Arena.net éprouvent (comme nous sommes souvent comparé avec eu et Guild Wars) comme ils ont été acquis par NCsoft avant qu’ils aient à expédier. Nous ne cachons pas le fait que Hellgate; London était loins d’être parfait quand nous avons démarré, mais nous sommes resté dévoué au jeu et nos joueur et avons fait tout ce que nous pouvions pour nous faire pardonner et donner le jeu que nous avions prévu. Nous sommes reconnaissants envers les fans qui sont resté avec nous, et encourageons les gens qui ont peut être essayé le jeu au lancement ou qui ne l’ont jamais esayé à cause de soucis précoces de nous donner une autre chance avec les Chroniques de Stonehenge.

Il est intéressant de voir que FSS a plus ou moins admit ce que de nombreux fans ont dit, qu’ils étaient trop ambitieux, cependant ils semblent aussi confirmer les raisons pour lesquelles ils ne pouvaient plus retarder le jeu.

Bien que tout l’interview soit une lecture passionnante et j’en recommande la lecture à tous, voici un extrait que j’ai trouvé particulièrement intéressant:

Nous continuons à donner à toutes les classes une évaluation en profondeur et nous ferons tout depuis des règlages jusqu’à un changement radical comme requis. Nous sommes aussi proche de commencer un programme de “Team Advocate” où des membres spécifiques de notre communauté organiseront le feedback dans plusieurs zones de notre communauté de joueurs et ensuite parler directement avec l’équipe de conception pour règler ces problèmes. Nous avons un grand nombre de joueurs passioné dans notre communauté, et nous pensons que ce sera une façon inestimable d’obtenir le meilleur retour et d’améliorer le jeu.

Ainsi que:

Si vous regardez un jeu comme Eve Online, par exemple, ils ont commencé avec un très petit nombre de joueurs, mais ils en ont eu assez pour se soutenir eux mêmes pendant qu’ils faisaient grandir le jeu. Aujourd’hui ils ont une communauté de joueur consistante et dévouée qui ont fait d’eux une sucess story.

Vraiment l’article en entier vaut la peine d’être lu, allez y maintenant ! (G-15 fera la trad complète :D — Harb)

Enjoy :)

Bill Roper s’exprime sur le succès de WoW

Bien que nous ne publions généralement pas nouvelles sur WoW, celle ci est un peu différente. CVG a posté une petite interview avec Bill Roper dans lequel ils discutent à propos de ce que Blizzard avait espéré pour WoW.

“Je me rappelle une réunion à Blizzard où nous espérions pouvoir vendre un million de copies du jeu”, a dit Roper, ancien employé de Blizzard North et maintenant CEO de Flagship Studios à CVG dans une interview.

“Vous devez vous souvenir,” a continué Roper, “que le plus réussi des MMORPG Américain en ce temps était EverQuest avec à peu près 500,000 joueurs. Il aurait été impossible de prédire que World of Warcraft allait évoluer en phénomène culturel comme il l’a fait, mais cela fait parti des surprises que vous avez dans la vie.”

Bill donne ensuite son avis sur sa position à Flagship et le succès de WoW.

“En ce qui concerne les regret, je ne pourrais jamais regretter d’avoir démarré Flagship et Ping0 et construit ce que nous avons là. Le chapelet de jeu sur lequel j’ai travaillé à Blizzard me rend fier”, nous a-t-il dit.

“Et bien que World of Warcraft soit peut être celui qui les a tous éclipsé, son succès a été construit sur le travail que nous avons fournit pendant des années et la réputation de Blizzard et Warcraft en tant qu’univers. Je suis heureux que le jeu ai fait ce qu’il a fait parce que c’est bon pour l’industrie globalement.”

Enjoy :)

Shacknews interviewe Roper sur le futur de Hellgate: London

Shacknews.com a publié une interview de deux pages avec le PDG de Flagship Studios, Bill Roper. Le jeu n’est pas encore sorti, mais cette interview nous fait déjà découvrir le Patch 1, qui sera lancé en Décembre. De nombreux éléments de cette mise à jour sont présentés, ainsi que d’importantes fonctionnalités présentes dans d’autres MMO (Enchères et courrier en jeu), la réaction de FSS envers les suggestions des joueurs, les extensions possibles et les évènements à venir (le jour de Guy Fox et Halloween).

Le “Patch 1″ en décembre
La première mise à jour majeure arrivera sous la forme du Patch 1, un ensemble ambitieux qui sortira en décembre. Pour vous donner une iéde, le Patch 0 qui accompagnera le lancement fait environ 30 Mo, tandis que le Patch 1 est plus proche des 300 Mo. En général, Flagship prévoit de distribuer la même quantité de contenu tous les trois mois, ce qui veut dire que le Patch 1 arrive plus tôt que prévu. Selon Roper, Flagship a pensé qu’un lancement en décembre était raisonnable, profitant des fêtes de fin d’année et proposant un example de ce que les joueurs peuvent attendre à long terme.

Le Patch 1 ajoutera une nouvelle zone d’échange, la première à être située en dehors de Londres. Cette nouvelle zone concernera Stonehenge, qui, au contraire de Londres, a démontré son invulnérabilité face aux démons. Roper m’a montré quelques dessins conceptuels de la zone de Stonehenge, qui affiche ces fameuses pierres dressées, intactes malgré la destruction total des environs. Les piliers serviront de portails de transport pour les joueurs, tandis que l’humanité tente de comprendre comment maîtriser la puissance qu’ils renferment pour repousser l’invasion démoniaque.

En plus des nouvelles zones, il y aura bien sûr de nouveaux monstres, de nouveaux objets, de nouvelles quêtes, et peut-être même de nouvelles classes. Ces dernières ont été promises aux abonnés dans le contenu des patch, même si leur présence dans le Patch 1 n’est pas assurée. On pouvait s’y attendre, Flagship ne proposera pas plus de détails pour le moment, car le jeu n’est même pas encore en vente.

[…]

Sans se demander si Hellgate est ou n’est pas un MMO, le jeu va proposer des fonctionnalités classiques dans les MMO, tels que les ventes aux enchères et le courrier en jeu. Ces éléments seront disponibles pour tous, abonnés et non-abonnées.

Ca faisait longtemps qu’on n’avait pas lu autant de bonnes nouvelles ^_^

- G-15

Le New York Times interview Bill Roper

Hellgate: London a déjà été mentionné dans ce journal, mais c’est la première fois que le New York Times lui consacre un article entier. Seth Chiesel aborde les éléments pyschologiques du jeu, en citant le PDG de Flagship Studios, Bill Roper.

N’importe quelle personne ayant joué à un jeu en ligne le sait, certains d’entre eux sont addictifs. Ils sont le golf des sports éléctroniques. Bill Roper, un concepteur de jeux dont le prochain projet, Hellgate: London, sort mercredi prochain, en sait quelque chose.

“C’est grâce à la puissance de ce que les psychologues appellent les récompenses intermittentes”, nous a récemment raconté Mr.Roper dans les bureaux de Flagship Studios, dont il est le PDG. “Quand vous jouez au golf et que vous faites un excellent coup, vous êtes content même si les 17 autres trous étaient atroces. Et c’est la sensation de ce tir parfait qui vous pousse à recommencer, et quand vous revenez à la maison, vous ne pouvez pas arrêter d’en parler. C’est le genre de sensation que l’on veut [offrir] dans Hellgate: London.”

New York Times - HGL Banner New York Times - Bill Roper

1UP.com interviewe Roper dans son podcast.

C’est à Dynotaku, ancien membre de Hellgate Guru, que nous devons cette information. 1UP.com a annoncé que le prochain épisode de son podcast accueillera Bill Roper.

Dans l’optique du lancement de Hellgate: London la semaine prochaine, le jour d’Halloween, nous invitons Bill Roper (PDG de Flagship Studios et ancien PDG de Blizzard entertainment où il a travaillé sur des titres mineurs tels que  Diablo2 et Starcraft). Même s’il a beaucoup de choses à dire sur Hellgate, il ne rate aucune occasion de commenter d’autres sujets pour notre rubrique Watcha Been Playin (A quoi avez-vous joué). James Mielke, éditeur exécutif chez 1UP, a participé lui aussi, pour parler du multijoueur de Call of Duty 4. Shane a discuté de la démo de Fallout 3 qui est arrivé dans leurs bureaux l’autre jour.[…]

1UP Yours - Logo

Vous pouvez télécharger l’épisode (75mb) ici.

TotalVideoGames.com nous offre une Roperview

Bill Roper, le PDG de Flagship Studios, a déjà discuté avec TotalVideoGames.com dans le passé (lien en anglais, longtemps avant la création de HGGFR). Deux fois. Cependant, c’est sans doute la première fois que TVG pose de vraies questions lors d’une Roperview, au lieu de parler de la croissance des consoles et du déclin du jeu sur PC. Voici un extrait de l’interview, dirigée par Chris Layton:

TotalVideoGames.com: Nous avons eu la chance de jouer à la bêta cette semaine, et j’ai vraiment apprécié cette expérience. Cependant, il y a un certain nombre de problèmes concernant la connexion, la mise à jour et des téléportations ratées. Pouvez-vous commenter cette situation et, en sachant qu’il ne reste que quelques semaines avant la sortie, êtes-vous inquiété par ces bugs ?

Bill Roper: Et bien, c’est pour ça que c’est une bêta et pas la version finale, il y a des bugs. Nous avons encore un mois devant nous, nous savons quels sont ces bugs, et nous les corrigeons tous. Nous avons prévu une nouvelle phase de bêta plus tard dans la semaine, ou pendant le weekend. Aucun de ces problèmes ne nous inquiète vraiment. Souvent, les joueurs trouvent une erreur, et immédiatement, ils s’affolent : “Oh non, il y a un problème, ils ne doivent pas mettre le jeu sur le marché”. Ils pensent que la version qu’ils ont est la plus récente, alors qu’elle est en retard de plusieurs semaines sur la version interne.

Nous sommes plus stressés par un autre travail : nous devons ajouter au disque du jeu l’ensemble des éléments complétés, car nous n’avons plus le temps de travailler sur ceux-ci avant de lancer la production en masse et la mise en vente du jeu. Par contre, nous pouvons continuer à travailler sur le multijoueur, car nous le mettrons à jour au moment du lancement. Vous ne pouvez pas jouer en ligne sans passer par nos serveurs, donc s’il y a une modification à faire, pour conserver l’équilibre, nous pouvons l’effectuer à la dernière minute.the balance, making those little changes right up to the last minute.

Les difficultés que les joueurs rencontrent dans le multijoueur sont normales, car nous sommes encore en train de le tester, nous n’avons pas publié toutes les corrections, et nous savons que nous le corrigerons dès le premier jour.

Donc, ne vous inquiétez pas.

TotalVideoGames.com - Logo TotalVideoGames.com - Roperview Feature Banner

Max Schaefer interviewé par CVG.com

Comme annoncé il y a quelques jours, ComputerAndVideoGames.com a publié une interview de Max Schaefer, producteur exécutif de Mythos. Les premières questions abordent l’origine et le cahier des charges de Mythos, puis l’interview s’oriente vers la vision de Schaefer sur l’industrie du jeu vidéo et le domaine des MMORPG.

CVG.com: Pensez-vous que World of Warcraft étouffe le monde des MMORPG, et que sa popularité empêche les nouveaux MMORPG de faire leurs preuves ?

Schaefer: Pas du tout. Au contraire, WoW a amené des millions de nouveaux clients dans le monde des MMO, et a transformé l’abonnement en un standard. Ils nous ont facilité la tâche. Cependant, créer un MMORPG de qualité est très difficile, coûteux en argent et coûteux en temps. C’est pour cela qu’il y en a si peu.

CVG.com: Pensez-vous que le genre des MMORPG grandit trop vite en ce moment ?

Schaefer: Je ne pense pas. Plus il y a de compétition, meilleurs sont les jeux, et plus nombreux sont les clients. Cette industrie monte ou descend selon le succès d’un produit. Ce qui est logique.

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