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Interviews | Hellgate Guru FR

Archive for the 'Interviews' Category

Seconde discussion avec les développeurs planifiée

Ca vient directement de Scapes depuis le site officiel.

Après un mois de Janvier frénétique durant lequel le forum a été restructuré, le contenu des Chroniques de Stonehenge a été lancé, et un populaire patch complémentaire a été publié, nous attendons avec impatience d’organiser la deuxième session des Discussions avec les Développeurs de Hellgate: London. Cette discussion se déroulera via IRC ce Vendredi 8 à 16.00 Zone PAcifique (19.00 Côte Est, 0.00 GMT, 1.00 du matin GMT+1) et aura lieu sur les serveurs et canaux suivants.


Serveur: irc.ForTheGamers.org
Canal: #FlagshipStudios


Tout un chacun peut participer à l’évenement. Il y a quelques méthodes pour se connecter sur le serveur IRC. L’une est via un client IRC tel que mIRC ou ChatZilla. Sinon ForTheGames a un client de discussion Java que vous pouvez utiliser directement dans un navigateur en clickant sur ce lien. Quelques clients de messagerie instantanée supportent aussi la connexion à IRC.

Pour ceux qui sont nouveaux à IRC, la connexion est vraiment simple. Avec mIRC, sous les paramètres de connexion, entrez “irc.ForTheGamers.org” (sans les guillemets) comme serveur et une fois connecté, tapez “/join #FlagshipStudios” (encore une fois sans guillemets) dans la barre de texte. Cela dira à votre client de rejoindre le bon canal. Les autres clients marchent de façon similaire.

Une fois que vous êtes là et que le bot de question a été débloqué, vous pouvez poser une question en tapant “/msg DevBot QUESTION” avec QUESTION comme étant votre question. (NDT: si ce n’est pas assez clair, tapez /msg DevBot Est ce que Holloway porte un string?) Nous allons aussi préparer un autre canal où vous pourrez discuter entre vous.

Des précisions seront postées avant l’évenement si il y’a un quelconque changement. Nous avions eu un retour extraordinaire lors du premier évenement, nous attendons avec impatience le second!

Dans le même temps vous pouvez visiter notre propre chat Hellgate Guru qui est aussi hébergé par ForTheGamers, toutefois notre canal est #Hellgatelondon. Alors utilisez les mêmes instructions mais joigniez ce canal plutot. Au plaisir et en espérant vous voir là bas :)

Q&R: Bill Roper se confie sur Hellgate

GameSpot a publié une session de question réponse avec Bill Roper, où ils choisissent de lui parler des patch qui arrivent ainsi que comment l’équipe de FSS sens le jeu jusque là.

GS: Hellgate a été lancé avec plus que quelques bugs sérieux. Etait-ce pour rester fidèle à la date fatidique d’Halloween, ou des forces extérieures sont à blamer?

BR: Honnêtement, nous avons essayé d’en faire trop avec le jeu. Nous avons créé notre propre moteur, nos outils et adresse en ligne à partir de rien en quelques années. Nous sommes vraiment fier de ce qu’on a fait, mais nous étions peut être un brin trop ambitieux.

Si nous avions pu attendre trois autres mois avant d’expédier, nous l’aurions fait, mais les difficultés d’un studio de jeu indépendant sont très très différents que ceux que nous avions durant notre temps passé à Blizzard ou que les gars à Arena.net éprouvent (comme nous sommes souvent comparé avec eu et Guild Wars) comme ils ont été acquis par NCsoft avant qu’ils aient à expédier. Nous ne cachons pas le fait que Hellgate; London était loins d’être parfait quand nous avons démarré, mais nous sommes resté dévoué au jeu et nos joueur et avons fait tout ce que nous pouvions pour nous faire pardonner et donner le jeu que nous avions prévu. Nous sommes reconnaissants envers les fans qui sont resté avec nous, et encourageons les gens qui ont peut être essayé le jeu au lancement ou qui ne l’ont jamais esayé à cause de soucis précoces de nous donner une autre chance avec les Chroniques de Stonehenge.

Il est intéressant de voir que FSS a plus ou moins admit ce que de nombreux fans ont dit, qu’ils étaient trop ambitieux, cependant ils semblent aussi confirmer les raisons pour lesquelles ils ne pouvaient plus retarder le jeu.

Bien que tout l’interview soit une lecture passionnante et j’en recommande la lecture à tous, voici un extrait que j’ai trouvé particulièrement intéressant:

Nous continuons à donner à toutes les classes une évaluation en profondeur et nous ferons tout depuis des règlages jusqu’à un changement radical comme requis. Nous sommes aussi proche de commencer un programme de “Team Advocate” où des membres spécifiques de notre communauté organiseront le feedback dans plusieurs zones de notre communauté de joueurs et ensuite parler directement avec l’équipe de conception pour règler ces problèmes. Nous avons un grand nombre de joueurs passioné dans notre communauté, et nous pensons que ce sera une façon inestimable d’obtenir le meilleur retour et d’améliorer le jeu.

Ainsi que:

Si vous regardez un jeu comme Eve Online, par exemple, ils ont commencé avec un très petit nombre de joueurs, mais ils en ont eu assez pour se soutenir eux mêmes pendant qu’ils faisaient grandir le jeu. Aujourd’hui ils ont une communauté de joueur consistante et dévouée qui ont fait d’eux une sucess story.

Vraiment l’article en entier vaut la peine d’être lu, allez y maintenant ! (G-15 fera la trad complète :D — Harb)

Enjoy :)

Interview de Bill Roper par HanbitSoft

Cette interview avec Bill Roper lors de la cérémonie de lancement Coréenne nous arrive grâce à PLay HGL et HanbitSoft.

Hanbitsoft a envoyé un résumé traduit de quelques questions et réponses que Bill Roper a donné à la fête de lancement de Hellgate: London en Corée. Je ne sais pas si les réponses étaient trasuites du Coréen à nouveau vers l’Anglais ou si ce sont bien ses propres mots, cliquez juste le lien pour aller voir l’interview.

Merci HanbitSoft!

Bill répond à diverses questions, dont de nombreuses parlent des problèmes du jeu ainsi que du déroulement du lancement en Corée et ce que Bill en espère.

Q. Si vous pouviez chiffrer votre succès, quel serait il?
Je pense qu’un CCU au dessus de 100,000 me rendrait très heureux. Ne serait-ce pas un sacré succès? ^^

Enjoy :)

Retranscription du IRC Dev Chat

Si vous n’avez toujours pas entendu parler de la discussion avec les développeurs sur IRC avec Flagship Studios, vous avez loupé votre chance d’y participer. Cependant ne craignez rien car tout les questions ont été regroupées ensemble et publiées afin que tous puissent les voir sur le site officiel de Hellgate London!

Plus tôt aujourd’hui, Flagship Studios a tenu sa première discussion via IRC avec les développeurs depuis le lancement du jeu avec plus de 250 fans de Hellgate: London présent pendant toute la durée de l’évenement. Bill Roper, Erich Shaefer, Dave Glenn, Phil Shenk, et d’autres ont répondu à un certains nombres de questions sur des sujets incluant l’équilibrage du jeu, les patchs, et le futur contenu. Bien que le chat ne devait durer que moins d’une heure au départ, l’audience incroyable a fait durer l’évenement durant 80 minutes durant lesquelles 36 questions ont été répondues.

Même après la fin de la discussion, quelques développeurs participants sont resté dans #flagshipstudios pour répondre à quelques autres questions et se joindre aux Hellgaters. Plus de 300 questions ont été posées durant l’évenement. Au vu du succès de la discussion avec les dévelopeurs, vous pouvez parier que nous en ferons d’autres dans un futur proche!

Enjoy :)

GCAP 07 - Interview de David Glenn

Pour ceux qui l’ignorent, GCAP est la conférence Game Connect : Asia Pacific qui cette année a eu lieu à Melbourne enAustralie cette année.

Un des conférenciés qui asssitait à la conférence était le propre Directeur Artistique de Flagship Studios, David Glenn. Le journaliste des jeux pour Internode (un FAI australien), Chienne a eu le plaisir de conduire une petite interview avec David.

David y parle de l’abonnement, les critiques du jeu, ainsi que du travaille artistique qu’il fait.

Il a expliqué que Flagship aurait aimé faire que le jeu soit gratuit à jouer en ligne, comme les séries originales Diablo, mais c’est excusé car ils n’avaeitn pas le soutien pour çà cette fois ci.

“C’était notre façon de dire ‘Nous savons que seul un certain pourcentage de personnes serait la base d’abonnés - mais c’est okay, du moment que çà couvre suffisemment les frais’.”

“Presque toute les critique que j’ai lu était du genre ‘Oh, ce jeu est prenant, c’est vraiment super-marrant, mais…’ et ensuite ils ont listé une suite de problèmes, et lui ont donné genre un sept. Ils ont tout juste fini de dire comme le jeu était marrant, génial, comment il était prenant, vous ne pouvez pas vous arrêter de jouer, mais, oh, il y a quelques bugs, alors on a massacré le score.”

Enjoy :)

Hellgatelondon.com : Devchat IRC avec Flagship Studios

Et bien, on n’aura pas été prévenu longtemps à l’avance ! Un Devchat avec l’équipe de Flagship Studios aura lieu le vendredi 7 décembre, à 16heures PST (19h Heure de l’Est, 23 heures GMT+1). Pas de salamalecs, voici les détails que Kaiser nous donne sur le site officiel de Hellgate: London.

Salut la compagnie ! Ce vendredi 7 décembre, nous tiendrons un Devchat sur IRC. Il commencera à 16 heures PST, et vous aurez la chance de discuter en direct avec plusieurs d’entre nous. Vous pourrez poser des questions, nous donner vos avis sur le jeu, ou n’importe quoi d’autre (dans les limites du raisonnable ^_^). Plus de détails ci-dessous.

Serveur: irc.ForTheGamers.org
Canal: #FlagshipStudios

Deux des clients IRC que vous pouvez utiliser sont mIRC (mon préféré) et ChatZilla. ForTheGamers propose aussi un client Java que vous pouvez utiliser dans votre navigateur en cliquant sur ce lien.

Si vous n’avez jamais utilisé IRC auparavant, c’est très simple. Dans les réglages de connextion, connectez-vous à “irc.ForTheGamers.org” (sans les guillemets), puis tapez “/join #FlagshipStudios” (sans les guillemets). Cela vous placera dans le bon canal.

Une fois sur place, et quand les questions seront acceptées, vous pourrez poser la votre en tapant “/msg DevBot XXX”, XXX étant votre question. Nous vous offrirons aussi un autre canal pour que vous puissiez discuter entre vous.

Préparez vos questions, c’est une occasion à ne pas rater !

Au revoir ;-)

Bill Roper s’exprime sur le succès de WoW

Bien que nous ne publions généralement pas nouvelles sur WoW, celle ci est un peu différente. CVG a posté une petite interview avec Bill Roper dans lequel ils discutent à propos de ce que Blizzard avait espéré pour WoW.

“Je me rappelle une réunion à Blizzard où nous espérions pouvoir vendre un million de copies du jeu”, a dit Roper, ancien employé de Blizzard North et maintenant CEO de Flagship Studios à CVG dans une interview.

“Vous devez vous souvenir,” a continué Roper, “que le plus réussi des MMORPG Américain en ce temps était EverQuest avec à peu près 500,000 joueurs. Il aurait été impossible de prédire que World of Warcraft allait évoluer en phénomène culturel comme il l’a fait, mais cela fait parti des surprises que vous avez dans la vie.”

Bill donne ensuite son avis sur sa position à Flagship et le succès de WoW.

“En ce qui concerne les regret, je ne pourrais jamais regretter d’avoir démarré Flagship et Ping0 et construit ce que nous avons là. Le chapelet de jeu sur lequel j’ai travaillé à Blizzard me rend fier”, nous a-t-il dit.

“Et bien que World of Warcraft soit peut être celui qui les a tous éclipsé, son succès a été construit sur le travail que nous avons fournit pendant des années et la réputation de Blizzard et Warcraft en tant qu’univers. Je suis heureux que le jeu ai fait ce qu’il a fait parce que c’est bon pour l’industrie globalement.”

Enjoy :)

Une Roperview sur Gamepro.com

Gamepro.com a publié une nouvelle interview de Bill Roper, PDG de Flagship Studios. Bill a l’occasion de répondres à des questions concernant des plaintes de joueurs et le futur de Hellgate: London.

GP: une des plus grandes plaintes concerne la variété des niveaux: bien qu’on se trouve à Londres, vous combattez pas mal dans des dongeons, des souterrains et des égoûts.

Bill Roper: Nous avons repensé l’aménagement des niveaux dans la version finale, avec pour objectif de thématiser les Actes, alors çà devrait aider. Nous avons probablement beaucoup, sinon plus, de variation de niveaux dans Hellgate que nous n’en avions dans Diablo 2. La raison pour laquelle çà semble différent c’est parce que le jeux se déroule à Londres ou en Enfer.

[…]

GP: Finalement, à quoi ressemblera Hellgate dans six mois ou un an?

Bill Roper: Il va continuer à grandir. Pour la première fois, nous avons l’opportunité de produire du contenu additionnel et ne pas dire “attendons un an pour l’expansion.” Cela a été beaucoup de travail… mais dans six mois ou un an, nous aurons un créneau plus gran pour produire du contenu abonné [plus conséquent]. [Par exemple], en Décembre nous allons sortir un patch de 300MB.

Au revoir ;-)

Les compositeurs de Hellgate: London interviewés chez IGN

Les compositeurs de Hellgate: London, Sascha Dikiciyan et Cris Velasco ont été interviewé chez IGN par Jonric concernant leur travail sur la bande originale de Hellgate: London et la composition. Les deux sont probablement mieux connu pour leur travail sur Quake3 Arena et plus récemment Dark Messiah of Might and Magic.

Voici un extrait de l’interview:

Jonric: Qu’est ce que vous considérez comme vos points fort en tant que compositeur, et comment ont ils finit par caser dans les objectifs de Flagship pour les élément musicaux du jeu?

Sascha Dikiciyan: Et bien, venant du milieu industriel / concepteur son, et avec le passé orchestral de Cris, je savais que ce jeu était fait pour nous. J’ai vraiment vu l’opportunité de créer quelque chose d’atypique pour Hellgate. Flagship nous a donné toute la liberté dont nous avions besoin. Lorsque nous avons démarré, il y avait un grand nombre de fois où je me suis dit “Mon dieu, c’est dingue. Ils vont jamais aimer çà.” Et pourtant, ils ont adoré. Je pense qu’ils voulaient vraiment un son particulier et non pas juste du matériel cliché.

Cris Velasco: Sascha et moi sommes connus pour nos musiques hybrides, et Hellgate était clariement un hybrid en lui même. Un nouveau style de son était définitivement demandé pour ce projet. Les gars chez Flagship voulaient une musique atypique, un mélange total de styles qui donnerait au jeu sa propre sonorité.

Au début nous avons reçu une assez grande liste de morceaux à écouter et que l’équipe audio pensait qu’ils marcheraient dans le jeu. Sascha et moi avons passé beaucoup de temps sur chacun, devinant qu’est ce qui faisait qu’ils marchaient musicalement dans le jeu, et comment nous pourrions incorporer tout çà dans notre propre style. C’était un processus plutôt intensif, mais à la fin, nous pensons que nous avons capturé cette “sonorité Hellgate”.

Transcription du Tchat XFire avec les développeurs

La transcription du tchat XFire avec les développeurs qui s’est déroulé sur XFire avec l’équipe du fansite Hellgate Gamona et les membres de Flagship Bill Roper, Guy Somberg, Tricia Gray, Dave Steinwedel, Aletheia Simonson, Amir Ebrahimi, Kaiser Hwang, Taylor Balbi, Bill Manegold and Jordan est maintenant mis à la disposition du public. Voici un extrait du très long tchat:

Question: Klaak: goldfish928: approximativement conbien d’heures dure la campagne solo, et est-ce que les joueurs peuvent aller entre le monojoueurs e le multijoueurs comme dans Titans Quest?

Answer: Nous nous attendons à ce que les joueurs prennent entre 30-40 heures pour finir le scénario du jeu. Et, bien sûr, c’est juste la première fois que vous finissez le jeu! Vous pouvez continuer en mode Nightmare (Mode Cauchemar) - en somme refaire un “tour” à travers le contenu à un niveau de difficulté supérieur avec le mêm personnage, augmentant leur niveau d’expérience et leur butin. En raison de la nature aléatoire du jeu, vous pouvez jouer avec un autre personnage et obtenir une TRES différente expérience - à la fois dans la façon dont les classes se jouent et comment le jeu progresse.

Nous ne permettons pas au personnages de faire la navette entre le mode mono et multijoueurs parce que nous n’avons aucune idée de ce que vous avez fait à vos personnages quand ils ne sont pas sur nos serveurs.

Lisez le reste ici.