Sumea Interviewe David Glenn, Directeur Artistique chez Flagship Studios

Sumea.com.au a interviewé David Glenn de FSS. C’est une lecture assez intéressante:

Voici un extrait:

Sumea: Comment en êtes vous arrivé au développement de jeu?

David Glenn: Eh bien, çà semblait bien plus amusant que l’architecture. Ouais, mon cursus… j’ai un diplôme en architecture. Et, j’ai commencé dans le métier au début des années 90 mais c’était une mauvaise période pour l’architecture, et j’ai finit par travailler… genre apprendre seul la modélisation 3D, la texturation… surtout la modélisation à ce moment. La texturation n’existait pas vraiment. Mais ensuite, j’ai eu ce boulot de rendu architectural pour une firme appelée Michael Seckman Assoc. Un long passé avec Autodesk, enfin bref; il a finit par obtenir un contrat avec Maxis pour travailler sur Sim City parce qu’ils avaient besoin de créer des bâtiments. Alors nous étions capable de faire çà alors nous avons fait à peu près un an et demi de travaux pour eux à créer des buildings 3D pour Sim City. Ils ont finit par abandonner tout çà et à revenir à la 2D parce que la technologie n’arrivait pas à tenir le coup, mais entre temps j’ai acquis beaucoup d’expérience dans l’industrie du jeu. Alors j’ai décidé de faire la transition et j’ai finis par trouver un boulot chez Blizzard, à travailler sur Diablo 2. Alors je suis arrivé juste quand le développement commençait, ils avaient tout juste lancé Diablo, et c’était en Janvier 97 je crois. Alors essentiellement, je suis allé chez Blizzard, ils utilisaient encore du très vieux logiciel, Strata sur Mac pour créer de l’art en 3D. Et en quelques semaines je les ai convaincus de passer à ce qui était encore 3D studio, et qui est maintenant 3DSMax. Et nous faisions encore de la 2D pour Diablo 2, mais nous faisions de la 3D pré-rendue puis les découpions sur Photoshop pour les mettres dans le moteur de jeu. Les éléments du mmoteur de jeu étaient en 2D mais les sources originales étaient en 3D pour nous permettre de modeler les ombres et les lumières réalistes, et des choses comme çà. Alors nous avons fait la transition à Max et nous l’avons toujours utilisé depuis.

Lisez le reste de l’article ici.

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