Gamasutra a posté un résumé du discours de Tyler Thompson (le directeur technique de Flagship Studios) au Montreal Games Summit.
Tyler parle des difficultés dans l’utilisation de la génération aléatoire pour les objets, les niveaux, les monstres et le design général du jeu. Il parle aussi des avantages à leur utilisation, bien qu’il mentionne aussi comment les choses peuvent mal tourner. Il y a un article détaillé à propos de chaques éléments et c’est une lecture très intéressante.
“Tout les RPGs sont un peu aléatoire,” Thompson comença, expliquant, “Vous ne pouvez concevoir que des gars se mettent ensemble pour jouer àD&D sans utiliser un dès.” Comme tout les RPG utilisent quelques fondamentaux, comme les dommages aléatoires sur les objets/sorts/compétences, ou la sélection aléatoire des drop d’objets, il est bon de se demander — pourquoi les joueurs aime çà?
“D’abord, cela cadre bien avec la mentalité du pari,” dit Thompson. “Le combat aléatoire est similaire au craps ou la roulette, où vous tentez votre chance et regardez ce qui se passe. Le hasard peut créer l’excitation — un personnage faible pourrait aléatoirement réussir à battre un personnage plus puissant, et vice versa.”
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